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《魔法门之英雄无敌III重制版》制作人采访 向社区取经_我的网站

毛骗

A |      8 月 25 日消息,科技媒体 Wccftech 昨日(8 月 24 日)发布博文,报道称英特尔披露了 Wildcat Lake(酷睿 Series 3)系列处理器的相关细节。定位方面,英特尔 Wildcat Lake 主要面向入门级 PC,保留 Panther Lake 的基础架构,并通过封装、Die 面积、I/O 配置和优化主板设计降低平台成本。    在昨天科隆游戏开幕夜上,育碧首次公布了《魔法门之英雄无敌III重制版》的消息。它在使用现代技术让整个游戏脱胎换骨的前提下,又几乎原汁原味呈现出了二十多年前原版《魔法门之英雄无敌III》应有的状态。

B | 性能方面,Wildcat Lake 最高提供 40 TOPS 的平台 AI 算力,最高可达到 Raptor Lake U Refresh(酷睿 100 系列)的 2.7 倍;创作与生产力性能最高提升 2.1 倍,处理器功耗降低 64%。重制版预计将于2027年发售,届时会包含原版以及《末日之刃》和《死亡阴影》两个资料片的战役内容,以及160张左右的单人地图,内容量可以说是相当令人满意。

C | 我们最近也有幸参加了《魔法门之英雄无敌III重制版》的线下闭门试玩会,采访了制作人钟焘先生,并就这次重制版的具体内容聊了聊。以下为具体采访内容。

D | 封装方案上,英特尔为降低封装成本和良率损失,Wildcat Lake 没有沿用 Panther Lake(酷睿 Ultra Series 3)的 Foveros 方案,改为使用有机多芯片封装(Multi-Chip Package,MCP)和 UCIe(Universal Chiplet Interconnect Express)方案。其中有机多芯片封装是一种将多个功能不同的裸芯片(Die)垂直堆叠或水平排列,共同封装在同一个有机基质载板(Organic Substrate)上的先进封装技术。而 UCIe 是半导体行业内的一个开源、标准化的芯粒(Chiplet)互连规范,定义了同一个封装内部(On-Package)不同芯片之间的通信标准,旨在打破过去的壁垒,让来自不同厂商、采用不同晶圆工艺节点的芯片能够像拼乐高积木一样,无缝地组装和协同工作。Q:作为一款历史悠久的经典 IP,这次《魔法门之英雄无敌III》重制版是怎样平衡新老玩家需求的?如何做到既满足老玩家的情怀,又能吸引新玩家?A:《魔法门之英雄无敌III》的原版非常有深度,老玩家应该很快能熟悉操作,但对于新玩家来说直接上手其实有一定难度的,所以我们从几个方面做了调整:首先在游玩模式上,我们针对不同习惯的玩家,提供了不同的选择。如果是老玩家,可以选择“经典模式”,它的操作、快捷键以及镜头视角都最大程度复刻了原版的感觉。英特尔 Wildcat Lake 的计算 Die 采用 18A 工艺,I/O Die 采用台积电 N6 工艺。如果是喜欢现代 RPG 沉浸感的玩家,我们提供了“沉浸模式”,加入了更多的镜头调度和演出,代入感会更强。另外还有一种是“策略模式”,会更直观地把信息和数据反馈出来,方便大家快速做决策。18A 支持双裸片方案的 UCIe 连接。这一变化也带来代价。

E | UCIe 的凸点间距为 110 微米,Foveros 为 36 微米。

F | 除了模式上的区分,对于新玩家,我们还专门新增了一个全新的故事章节。更大的间距要求更高的 GT/s 速率,并扩大 I/O 与控制器区域,让 Wildcat Lake 的 UCIe Die 间接口面积比 Foveros 方案大 70%。这不仅是一个讲述新故事的过程,更是一个长达数小时的新手教程,能带着新玩家一步步上手核心玩法,融入《魔法门之英雄无敌》的世界观。

G | 最后在 UI 和 UX 方面,我们从立项开始就在和社区密切沟通,根据大家的反馈进行了现代化的改造。与 Panther Lake 相比,Wildcat Lake 的计算 Die 面积缩小 38%。具体变化包括:Xe 图形核心最多 2 个,Panther Lake 为 4 个;保留用于 AI 的 XMX,取消光线追踪功能。NPU 减至最多 1 个,NPU 算力为 17 TOPS,平台总算力为 40 TOPS;Panther Lake 平台为 53 TOPS,NPU 为 3 个。

H | P-Core 减至最多 2 个,Panther Lake 为 4 个;保留相同单线程性能,末级缓存从 12MB 减至 6MB。取消 IPU(图像处理单元)和用于摄像头的 USB 2 ISP。比如删掉了大量繁琐重复的点击操作,甚至加入了自动化探索这样的功能,在保留原版策略深度的同时大幅提升体验。这些改进不少都是社区玩家直接提出来的想法。Q:之前公布的《上古纪元》也是以三代为蓝本制作的,你们是否担心它会提前消耗掉玩家的热情,导致大家对重制版产生审美疲劳吗?A: 我认为完全不用担心。

I | 取消专业媒体功能。LP5 内存位宽从 128 位降至 64 位,系统缓存从 4MB 减至 2MB。显示管线最多 3 条,Panther Lake 为 4 条;保留 4K 60Hz 和 UHBR20 支持。其实我们集团高级副总裁Xavier Poix在试玩前的开场视频中也提过,公司在很早决定重启这个 IP 时,就定下了双管齐下的战略。附上相关图片如下:。

J | 这两个项目从立项之初的定位就是完全不同的。

K | 在视觉风格上,《上古纪元》偏向卡通风格,而我们重制版则是向写实方向靠拢,更符合重制版的定位。而且看到《上古纪元》今年 4 月开启测试后取得了非常成功的市场反响,我们非常高兴。它非但没有蚕食我们的市场,反而把整个英雄无敌社群重新激活了,这对我们来说是个非常好的正面效应。Q:说到美术风格,今天试玩时能感觉到一些单位的视觉冲击力很强,比如蓝色调的骨龙就很有压迫感。在对原作美术风格进行重制和改良时,你们的核心原则是什么?怎么判断一个单位是该贴近原版,还是应该做些新的尝试?A: 首先我们在立项时就确立了要用现代化 3D 技术去重现这款经典。作为重制版,我们绝对不会凭空脱离原版的角色设定,所有设计都是基于原版的形象来延伸的,比如骨龙在原版里到底是什么样。在这个过程中,我们从概念美术阶段开始,就一直和全球各地的玩家社区保持沟通。

L | 我们会把概念草图直接拿给社群看,问大家的反馈,看看大家能不能找回那种熟悉的感觉。通过这种反复沟通和磨合,确保最终的美术既符合我们的现代设定,也契合玩家心中的期待。Q:试玩活动时你们提到,这次重制版的平衡性会和原版保持一致,但这样做是否会让一些种族显得太弱呢?像原版中一些不太合理的建筑前置,或是消耗稀有资源过多的建筑,你们是否有做出调整呢?A: 我们项目最重要的核心前提,就是传承经典、致敬原版。

M | 所以在基础设定上,我们会保持原汁原味的玩法和数据,和原版完全一致。不过在后期,我们会提供功能强大的数值编辑器,把调整的权力交给玩家。另外我们一直和社区保持着非常密切的沟通,比如《深渊号角》团队,他们之前做过很多数值平衡上的优秀修改。未来我们也会考虑把他们做的一部分成熟的平衡性调整,直接纳入到我们的官方版本里来。Q:刚才提到的地图编辑器,相比原版编辑器最大的升级在哪里?是操作门槛变低了,还是有了更多新功能?A: 两方面都有。

N | 首先是解决了年代久远的兼容性问题,原版编辑器是基于 Win95/97 时代开发的,在现在的 Win11 系统下有很多 bug,我们彻底优化改进了这部分。其次在功能和体验上,我们大大降低了使用门槛,加入了像地图缩放、元素过滤筛选以及多语言支持等现代编辑器该有的便捷功能,让大家做图更顺手。Q:这次试玩只开放了四个种族,其他种族的目前完成度怎么样了?打磨过程中哪个种族最棘手?A: 其实所有种族目前都已经做出来了,也具备相当的完成度。之所以这次只开放四个,主要是我们觉得其他种族还没打磨到我们心目中最完美的标准。在接下来的研发和宣传节点上,我们会陆续把更多种族的完成状态公布给大家。请大家期待一下。本文由游民星空制作发布,未经允许禁止转载。更多相关资讯请关注:魔法门之英雄无敌3重制版专区。

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Published on:12:19:37


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